Bolt Action: Tercera Edición - ¡La Fase de Disparar!
Traducido por Phil Acko (Hackney)
A continuación se muestra una traducción que he hecho para el último informe de inteligencia de Warlord sobre la versión 3 de Bolt Action. Ver el enlace de abajo para la publicación original en inglés.
Tanto si eres un veterano de Bolt Action como si es la primera vez que te unes a nosotros, lo más importante que debes saber es que disparar en Bolt Action es muy sencillo. Tiras para impactar, tiras para dañar y luego tu objetivo se pone a cubierto - no podría ser más fácil, ¿verdad?
PROCEDIMIENTO DE DISPARO
Cuando una unidad dispara, siga el procedimiento siguiente
Declarar un objetivo 5. Chequeo para infligir daños
Reacciòn del objetivo 6. El objetivo se pone a cubierto salva
Medir el alcance y abrir fuego 7. Bajas infigadas en el objetivo
Chequeo para impactos
Espera, ¿qué? ¿Acabas de decir ‘cubre salva’?
Así es. Uno de los mayores cambios de Bolt Action: Tercera Edición es la introducción de las salvaciones por cobertura y la renovación de la mecánica «para impactar». Veámoslo todo con más detalle.
La primera cosa que podemos ver es que hay significativamente menos modificadores potenciales a esa tirada que en la Segunda Edición - esto ayuda enormemente a acelerar la fase de disparo, ya que sólo tienes que tener en cuenta la situación de la unidad que dispara para calcular la tirada de impacto, pero no elimina ninguno de los detalles cuando se utiliza junto con el sistema de salvación de cobertura. Durante el desarrollo de Bolt Action: Tercera Edición simplificar las reglas siempre que fuera posible, sin comprometer la profundidad. Las salvaciones por cobertura son un excelente ejemplo de este enfoque, y puedes ver muchos otros toques similares a lo largo de la nueva edición.
¿Cómo funcionan los cubre salva? ¿Qué significan para nuestro querido juego? No temas, te lo explicaremos... ¡inmediatamente! En esencia, las salvaciones por cobertura son muy sencillas e intuitivas: si tu unidad está a cubierto, tendrá la oportunidad de «salvar» las heridas que reciba de los disparos. Esto representa que los proyectiles impactan en el terreno o no alcanzan a tus tropas cuando se esconden detrás de cualquier cosa remotamente sólida. Naturalmente, un arbusto no protegerá tanto de las balas como un muro de ladrillo o un búnker de hormigón -¡hay grados de cobertura! - y tus unidades también pueden usar una orden de Abajo para aprovechar al máximo cualquier protección disponible, incluso cuando parezca que no hay ninguna. Veamos los tipos de cobertura disponibles en el tablero:
Bastante sencillo, ¿verdad? Básicamente, lo que se ha hecho en comparación con la Segunda Edición es dividir la antigua tirada «para golpear», con sus muchos (muchos) modificadores, en dos tiradas mucho más sencillas. Aunque podría parecer que dos tiradas llevarían más tiempo que una, cuando estábamos probando descubrimos que se tarda más o menos lo mismo, y se reduce la cantidad de tiempo dedicado a calcular el resultado deseado. El jugador que dispara sólo tiene que preocuparse de lo que hace su unidad, y las salvaciones de cobertura las calcula el jugador cuya unidad está siendo disparada. Al simplificar las tiradas, tendrás más tiempo para concentrarte en tu próximo movimiento.
Ahora te estarás preguntando: ¿por qué hacemos salvaciones de cobertura después de tirar para dañar? ¿No debería ser al revés? Os contaremos un pequeño secreto: lo hemos probado muchísimo y, matemáticamente, no tiene ninguna importancia. Al final, decidimos que las salvaciones de cobertura fueran después de la función de daño, ya que está más en línea con la convención clásica de los juegos de guerra de «golpe-herida-salvación», y proporciona una progresión clara en la que el jugador atacante tira sus dados, ¡y luego el defensor tira los suyos! Cuando abras tu libro de reglas, verás que hay una pequeña sección que trata exactamente de esto, y proporciona una regla opcional para los jugadores que prefieran tirar sus salvaciones de cobertura antes que el daño.
Ah, y hay otra cosa que deberías saber: cuando recibas tu libro de reglas a finales de septiembre y vayas a la sección «Tiro», notarás otro cambio: ¡la tirada «base» para impactar es ahora un 4+!
Entonces, ¿qué significa esto en términos de jugabilidad de Bolt Action? Bueno, lo primero que vemos es que con la eliminación de muchos de los modificadores, es más fácil golpear a las unidades en general, lo que significa que sin el beneficio de la cobertura las bajas pueden acumularse rápidamente, y los puntos son un poco más fáciles de conseguir (¡notarás en el libro que los puntos se aplican después de los impactos pero antes de las salvaciones de cobertura!) Esto significa que el campo abierto es un lugar peligroso -como lo era en la vida real- y recompensa el juego táctico y el uso de toda la cobertura disponible en lugar de una carga ciega a través de la mesa. Recuerda que la regla de «equipos pequeños» de la Segunda Edición ya no existe, así que asegúrate de que tus oficiales tienen algunos amigos más y mantén esos equipos de bazookas y lanzallamas a cubierto hasta que los necesites. También hay algunas armas que ignoran la cobertura por completo -perfectas para desenterrar a una unidad obstinadamente atrincherada- que tendrás que vigilar.